isaac_vlad Graphiste
Nombre de messages : 3804 Age : 31 Localisation : A la frontière de Lahérie et Gondowan.
| Sujet: Liste des psynergies 2008-08-02, 21:05 | |
| Tout d'abord, remercions leptitnain pour sa " maj " des psynergies. Voici donc la liste des psynergies proposé par tous les membres qui en ont proposé .
Liste :
Psynergies de Mars (combats) :
Flèche de feu : envoie une petite flèche enflammée sur l'ennemi. Cout : 5PP ; portée : I
Aura de feu : entoure une arme de feu en augmentant l'attaque. Cout : 7PP ; portée I
Conjuration de flammes : augmente l'attaque des armes causant des dégats de feu. Cout : 4PP ; portée : I
Shrapnel : du métal brulant frappe les ennemis. Cout : 7PP ; portée : -I-
Incinération : la cible est pris dans des flammes. Cout : 10PP ; portée : I
Inferno : pareil qu'Incinération. Cout : 13PP ; portée -I-
Anneau de feu : l'anneau entour l'équipe et cause des dégats de feu si un ennemi attaque. Cout : 15PP ; portée : IIII
Souffle du dragon : envoie du feu provenant de la gueule d'un dragon. Peut empoisonner. Cout : 23PP ; portée -I-
Rayon de soleil : la cible se fait transpercer par un rayon de soleil. Cout : 26PP ; portée : I
Pluie de météores : des météores s'abattent sur les ennemis causant de gros dégats et pouvant les assomer. Cout : 32PP ; portée : _-I-_
Armageddon : Des flammes infernales s'abattent sur le champ de bataille en infligeant d'énooooooooormes dégats aux créatures ennemis mais touche aussi le groupe. Cout : 50PP ; portée (ennemis) : IIIII / portée (groupe) : _ _ _ _
les griffes du dragon écarlate: le mystique concentre son énergie au bout des doigts afin de balancer une petite attaque de la mort qui tue dans la tête de l'adversaire (sur 1 seul ennemi). Petite attaque de la mort qui tue.
Niveau supérieur : les crocs du dragon écarlate (concentration de l'énergie dans les deux mains, moyenne attaque de la mort qui tue)
Niveau supérieur : les ailes ardentes du dragon écarlate (concentration dans les bras afin de créer des "ailes" de feu super puissantes, grosse attaque de la mort qui tue)
Psynergies de Mars (aventure) :
Torche ( à renommer ) : illumine les endroits sombres. Cout : 2PP
Psynergies de Jupiter (combats) :
Réveil : Réveille les personnages endormis. Cout : 3PP ; portée : IIII
Etincelles : de petites étincelles frappent l'ennemi. Cout : 4PP ; portée : -I-
Flèche de foudre : une flèche de foudre fonce sur l'ennemi. Cout : 5PP ; portée : I
Attaque mentale : un éclair mental frappe l'ennemi. Cout : 7PP ; portée : I
Eclair : un éclair part de la main du lanceur et frappe l'ennemi. Cout : 8PP ; portée : I
Bouclier : un bouclier d'air augmente la résistance du groupe. Cout : 10PP ; portée : IIII
Tonnerre : les ennemis sont frappés par le tonnerre. Cout : 14PP ; portée : -I-
Nuage toxique : un nuage empoisonné explose sur les ennemis. Peut empoisonner. Cout : 15PP ; portée : -I-
Poing volant : un poing doté d'ailes frappe les ennemis. Cout : 22PP ; portée : -I-
Implosion : créer un vide instantané sur la cible. Cout : 25PP ; portée : I
Explosion stellaire : des astres tombent du ciel et frappe les ennemis. Cout : 40PP ; portée _-I-_
Buveur d'âmes : un souffle toxique absorbe les PDV des ennemis. Le groupe se partage la moitié de ces points. Le lanceur est immobilisé un tour. Cout : 55PP ; portée : _-I-_
danse tourbillon: augmente l'agilité de toute l'équipe pendant un combat consomme 16 PP
niveau supérieur vent contrôle: retourne l'ennemi contre lui même pendant 5 tours (inutilisable contre les boss) consomme 25 PP
niveau supérieur sacrifice: se suicide et tue le monstre de votre choix marche tout le temps contre les monstres et a 10 chance sur 500 de marcher contre un boss
Frappe éclair, Jupiter: Le personnage voit sa lame se charger en électricité avant de frapper à la vitesse de l'éclair la cible choisie. cout 8 pp je voyais cette psynergie comme ayant une puissance à peu près égale à gaz des mystiques de feu. Cible 1
niveau supérieur: Frappe tonnerre, pareil que précédemment mais le perso brandit une épée de foudre. cout 15 pp, cible 1 a peu près la même puissance que Gaz vipera.
Secousse (à renommer car c'est le nom d'une psy hors combat dans GS2) : le mystique concentre de l'énergie électrique dans la paume la main et libère le tous dans le corps de l'adversaire attaque de force moyenne, peut paralyser, 1 ennemi.
Niveau supérieur : Décharge (1 ennemi)
Niveau supérieur : Onde de choc (3 ennemis)
Psynergie de Vénus (combats) :
Flèche de terre : envoie une flèche de terre sur l'ennemi. Cout : 5PP ; portée : I
Lame : envoie une lame de terre sur un ennemi. Cout : 10PP ; portée : I
Lenteur : réduit l'agilité d'un ennemi. Cout : 4PP ; portée : I
Peau dure : augmente la défense d'un membre du groupe. Cout : 7PP ; portée : I
Rocher explosif : envoie un rocher qui explose sur les ennemis. Cout : 10PP ; portée : _-I-_
Poing d'acier : envoie un poing d'acier sur l'ennemi. Cout : 17PP ; portée : -I-
Rayon réducteur : divise l'attaque de l'ennemi par deux. Cout : 23PP ; portée : I
Liane: Immobilise un ennemi pour un temps de 1 à 3 tours. Cout 3pp.
Niveau supérieure; étranglement végétal, immobilise l'ennemi de 3 à 5 tours en lui infligeant de léger dégât par étranglement, cout 10 pp.
Niveau supérieur Broyage végétal: Ligote l'ennemi et le broie petit à petit jusque mort s'ensuive cout 15 pp
Tectonique (j'aime pas le nom xD) : cout 20 pp ( ou plus faut voir ), créer un tremblement de terre qui fait s'ouvrir le sol sous les pieds des ennemis, les faisant se faire carboniser par la lave en fusion, portées ennemis –I-
poing de la terre consomme 13 PP transforme son poing en terre très solide. Cela cause pas mal de dégats a l'ennemi et augmente la force du personnage qui l'utilise.
niveau supérieur rage racine: consomme 21 PP embroche l'ennemi avec de grandes racines et peux paralysé l'adversaire
Psynergie de Mercure (combats) :
Détection de vie : permet de connaître le nombre de PDV de l'ennemi (utile contre les boss ^^). Cout : 2PP ; portée : I
Flèche de glace : envoie une flèche de glace qui fonce sur l'ennemi. Cout : 4PP ; portée : I
Giclée de poison : envoie du poison sur les ennemis. Cout : 7PP ; portée : -I-
Régénération : redonne quelques points de vie chaque tour. Cout : 8PP ; portée : I
Giclée d'acide : envoie de l'acide sur les ennemis. Cout : 15PP ; portée -I-
Loi du Talion : si un monstre attaque le personnage affecté par Loi du Talion, ce monstre se prend les mêmes dommages. Cout : 20PP ; portée : I
Partage de vie : Répartis équitablement les PDV du groupe. Cout : 20PP ; portée : IIII
Boule de glace : envoie une boule de glace qui explose sur l'ennemi en envoyant des éclats. Cout : 22PP ; portée : _-I-_
Jour des dieux : augmente les toutes les caractéristiques du groupe. Cout : 35PP ; portée : IIII
Intervention divine : le groupe regagne tout ses PDV et PP mais le lanceur est immobilisé 3 tours. Cout : 55PP ; portée : IIII
Déshydratation: effet: Fait se déshydrater le monstre ciblé le rendant plus faible, - attaque ainsi que - défense. cout 4 pp. Cible I
niveau supérieur: ( pas trouver de nom pour l'instant); le monstre ciblé par cette psy se fait déshydrater au points de partir en poussière. cout 8 pp cible I
Psy: Hypothermie, effet: Fait se baigner les monstres ciblés dans une eau extrêmement froide les faisant se geler sur place et leur infligeant des dégâts; cout 10pp cible -I-
tsunami : gigantesque vague d'eau faisant énormément de dégâts a tous les ennemies consomme 47 PP
voile : renvoie la psynergie de l'adversaire pendant le tour ou a été utilisé la psynergie voile consomme 20 PP
Grand Bleu : Attaque avec toute la puissance de Mercure; attaque sur tous les ennemis, coup très puissant
vent glacial : un vent glacial qui gèle l'adversaire jusqu'aux os. Attaque sur 3 ennemis, peut paralyser.
Evaporation: mets en attente 1 djinn d'eau de l'utilisateur de cette technique (mais comme je n'ai jamais vu une psy affecter 1 djinn...on peut aussi dire qu'on fait évaporer l'eau qui se trouve dans l'air, dans des flaques aux alentours etc...)
Condensation : condense l'eau évaporée afin de lancer une puissante attaque. Une attaque d'eau dont la force égale à Zéro absolu. Plus on a utilisé évaporation, plus la puissance de l'attaque augmente. _____________________________________________________________________________________________________
Voilà.
Dernière édition par isaac_vlad le 2008-10-25, 14:54, édité 2 fois | |
|
isaac_vlad Graphiste
Nombre de messages : 3804 Age : 31 Localisation : A la frontière de Lahérie et Gondowan.
| Sujet: Re: Liste des psynergies 2008-08-03, 14:41 | |
| Information : Tout les sondages ont été postés pour les psynergies de tout les éléments. Je pense qu'on pendra 4 ou 5 psynergies/élément , ceux ayant le plus grand score de leur éléments. Enfin si vous êtes d'accord, sinon on en prend plus ou moins, mais je pensais reprendre aussi les psynergies de GS1 ( et pas GS2 ou quelques unes mais vraiment peu ) | |
|
Ptit Nain Simple Membre Affilié
Nombre de messages : 159 Age : 28 Localisation : Devant l'ordi
| Sujet: Re: Liste des psynergies 2008-08-03, 15:19 | |
| Je te rappelle qu'on est dans l'Age d'or donc la psynergie doit être plus présente. Logiquement on devrait bien plus de psynergies | |
|
isaac_vlad Graphiste
Nombre de messages : 3804 Age : 31 Localisation : A la frontière de Lahérie et Gondowan.
| Sujet: Re: Liste des psynergies 2008-08-03, 17:44 | |
| Bah on peut reprendre aussi ceux de gs1 et 2 plus quelques autres de nouvelle qu'on demandera si besoin sur le fofo jv.com. Ensuite, le scénario n'est pas au point donc on pense faire à l'âge d'or mais rien n'est sûr ^^ Du moins je pense pas que l'âge d'or soit vraiment sur sur, si jamais on trouve mieux .. | |
|
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Liste des psynergies | |
| |
|